jueves, julio 27, 2006

P0rnogr@fía accidental en los videojuegos

Un ejemplo del Ghost n Goblins: aquí te pillo

Galería de p0rnogr@fía accidental en videojuegos de todo tipo. Comparen este accidental coito del Pengo con esta práctica extrema (la sangre no es casual) que aparece en Max Payne.

Pues así todo. Imágenes para dar la razón a los papás preocupados que dicen que los videojuegos son satán, pero que prefieren el sofá antes que salir a jugar con sus hijos. Ay.

miércoles, julio 26, 2006

José Toxeiro + Mar Adentro= Youtube

Si no entienden el vídeo, visiten esto.


visto en Milinkito

martes, julio 25, 2006

Por si no lo han notado, hay una chica desnuda en este "post"

Son muy merecidas las críticas que me estais haciendo a mi anterior post "las mujeres al poder"
Habeis encontrado cuál es la horma de mi zapato. No soporto la gente que hace mal su trabajo, y el citado articulo del Instituto de la Mujer es un ejemplo de muy mal trabajo con el que no puedo ser "moderado".
Lo que quería decir es que la publicidad, de siempre, ha sido especialmente sexista; pero en los videojuegos la cosa es aún más curiosa. He rescatado esta vieja publicidad de la consola Sega Saturn que me parece muy representativa:



Es decir, a los adictos a los videojuegos se la trae floja la publicidad sexista. Por lo tanto, este tipo de publicidad está dirigida a captar la atención de los otros, los que no son aficionados a los videojuegos!

Los "vicioplayers" somos los monjes de siglo XXI!

viernes, julio 21, 2006

Photoshop es la herramienta que mantiene ocuto a tus ojos la realidad, Neo

El Photoshop llegó al pueblo español gracias a las Navidades "Reales" de este año.

Pero no se queden con la idea de la cosa se limita a tan triste periodo del año.
Creo que ya todos lo sabíamos. Pero impresiona verlo con tus propios ojos: Las modelos de revista son menos reales que la Mujer de Rojo creada por "Mouse":



El trabajo de Greg Apodaca es impresionante: Vayan pasando por encima de las imágenes Matrix, para ver cómo es el el mundo real.
O Glenn Feron (debe tener la web en obras), que se dice cobra 125.000$ por hora de trabajo
Por ultimo, este ejemplo de una portada de la revista Metropolitan.

Curioso destino el de una herramienta creada para retocar las explosiones y los cables de las naves de StarWars en la película.
¿No se lo creen? Miren es su "about" de Photoshop. Verán a las hermanos Knoll:

Y ahora cojan del videoclub Los Episodios I y III de Star Wars. Verán al hermano John pilotando cazas en las escenas de luchas de naves principales de las películas.


Y ahora, elijan ustedes: la pastilla roja, o la pastilla zul.

martes, julio 18, 2006

Cuando fuimos píxeles

Este video suizo en pixilation convierte una grada en pantalla, a los asistentes en píxeles, y el salón de actos en una hipnótica partida de Sapce Invaders.

Lo que más me asombra es que sólo invirtieran cuatro horas en el rodaje. Dirigido por Guillaume Reymond. También le dió al pong, pero se echa de menos el efecto del colorido en la camiseta.

Nostalgia de cuando fuimos píxeles. Cuadrados luminosos vivos. Todo son espejos. Player 2.

Actualizacion: Youtube ya no tiene el video, pero lo pueden ver aqui:




visto en pitodoble, que lo vio en nomepuedocreer, justo cuando me lo recomendaba Bambino

jueves, julio 13, 2006

Las Mujeres al Poder

El Instituto de la Mujer es una organización formada por profesionales de gran dedicación y competencia que no duermen preocupandose por nuestra seguridad y bienestar moral.
Acaban de publicar el estudio más exaustivo, y sobre todo objetivo, sobre los videojuegos que he leido (y espero no volver a leer), jamás.
Pueden descargar estas 400 páginas de absoluto delinirio en su web:
http://www.mtas.es/mujer/publicaciones/docs/libro-videojuegos.pdf



Para aquellos que no tengan tiempo de "tragarse" sus 400 páginas, pero necesiten saber a dónde van a parar esos euros que acaban de sacarle de la cuenta nuestra querida Hacienda, aquí les incluyo unas perlas:

Comienza la cosa hablando de la historia del videojuego.
La redacción es de suspenso en primero de la ESO. Ya de primeras, se sabe cuánto le gustan al autor los videojuegos, teniendo uno que leer frases como:

"Pong supuso una auténtica revolución entre los juegos de las salas recreativas.
Consistía en una surrealista simulación de una partida de tenis jugado sobre una pantalla de televisión. La representación gráfica era absolutamente simple."


(surrealista????, eso es que no te has leido tu propio documento)



"Atari, en 1973, lanzará el primer juego arcade de laberintos (Gotcha) y en 1974, el primer videojuego de conducci ón (Gran Trak 10). Fueron los primeros juegos de su clase en dos géneros que más tarde demostrarían ser muy populares. Es sorprendente observar la publicidad de este juego, como de la mayoría de los de Atari. Como dicen Demaría y Wilson (2002, 4) .obsérvese que las primeras hojas de producto de Atari siempre mostraban a un chico y su novia [al menos así la caracterizan estos autores] ¿Querían decir que jugar a videojuegos era una buena manera de conocer chicas?.. La utilización de la mujer como reclamo publicitario desde los orígenes de los videojuegos parece que no ha evolucionado demasiado."

Pues mira, gracias a esos incompentes de directores de marketting y publicistas, tú ahora tienes un trabajo de puta madre, y no estás fregando suelos.



"Donkey Kong, diseñado por Shigeru Miyamoto. En él surge uno de los personajes más duraderos de la historia de los videojuegos (Mario), aunque por entonces era un carpintero llamado Jumpman. Es la historia de un gorila que huye de su amo, un carpintero, y secuestra a la novia de éste. El carpintero tiene que perseguir al gorila a través de una serie de escenarios industriales para rescatar a la chica. Desde los mismos inicios, las mujeres juegan el papel de víctimas secundarias y excusa del juego, con un modelo de portada del videojuego rubia, con generoso escote, pechos remarcados y falda desgarrada que deja ver buena parte de la pierna. Si a ella la ponen llorando y gritando de terror, al carpintero lo muestran despreocupado y seguro de sí, afrontando al gorila. Es el modelo que se inicia y se mantiene a lo largo de los años."

Vale, muy bien, y sin embargo, cuando es una chica la que toma el papel dominante (Lara Croft), fijense como la ponen a la pobre:


La llaman la .top model. de los videojuegos. Es una proyección de las fantasías sexuales de los hombres. Es un modelo que tienden a imitar las adolescentes para ligar. Está diseñada en función de los hombres. Es el modelo de mujer para y por el hombre. Lo que hace no llama tanto la atención de las chicas como lo que representa en el deseo de los hombres. Pero el que la protagonista sea una mujer, no debe llevarnos a engaño. Todo su comportamiento es lo más parecido a un hombre, lo que sigue planteando que el modelo a seguir es el masculino. El hecho de que Lara sea mujer, sólo importa en el aspecto físico. Esto es la forma de llamar la atención del consumidor masculino y la forma de seducir al jugador .macho.. El hecho de ser mujer la protagonista sólo importa como reclamo sexual.
Es esta permanente ambigüedad la que se mantiene en la visión y configuración de este personaje híbrido: mitad mujer, mitad hombre. En ambos casos, resaltándose los aspectos más estereotipantes. Y si no analicemos el comentario sobre el videojuego hecho por Sánchez (2003, 12): .la escultural salteadora de tumbas (.) cuenta con un potente arsenal, del que cabe destacar las ametralladoras Uzi y las pistolas Mágnum, que Lara es capaz de usar a dos manos sin que se le corra el rimel.."


Vamos, un putón verbenero....

La cosa se pone todavía mas patética, cuando te piensas que no hay por donde agarrar un estereotipo, y en este texto, van y lo encuentran!
Lean en la crítica a mi admirado Halflife (sexista????):

"La presencia femenina se circunscribe al comienzo del videojuego como una voz que va añadiendo comentarios a través de la megafonía mientras Freeman se va introduciendo en el vasto complejo de Black Mesa y van apareciendo unos rótulos que le identifican como doctor en física y adjunto a la investigaci ón y se despide con un .que tenga un día seguro y productivo.."

Cierto, a mí me pondría a cien que una voz femenina me recordara por las mañanas mientras voy a currar, que soy doctor en informática.

Y alcanza su máximo climax leyendo la crítica a Harry Potter:


"Harry Potter representa la figura del aprendiz del futuro manager empresarial destinado a llevar a su equipo al mayor éxito comercial, a través de su superioridad sobre el resto a la hora de tomar decisiones. La mujer representa un elemento más dentro de ese mundo, una futura asistente o secretaria del manager masculino. Es curioso, además, que la mayoría de las ideas para solucionar los problemas a los que se enfrentan provienen de la mujer, pero siempre protagoniza la solución Harry de una forma activa. Parece reproducir el eterno estereotipo de que .detrás de cada gran hombre hay una mujer., pero cuyo papel siempre es secundario y supeditado al hombre. Ella es el cerebro y él el brazo ejecutor. Pero esto se oculta en el videojuego con un barniz de .cooperación. que en el fondo trasluce el protagonismo casi exclusivo de Harry en detrimento del valor real de la participación femenina. Los demás, no pasan de ser meros colaboradores, pues, en el fondo, está solo."

CLARO!, Ya sé a quien me recuerdaba Harry Potter!, A BILL GATES!



Para terminar, reconocerles el esfuero realizado en un estudio, realizado mediante cuestionario, analizando los gustos y opiniones de ¡¡¡ 60 !!! encuestados, gracias a los cuales, han decorado el documento con una bonitas graficas de tarta y eso...


Una vez más, mis más "sincesas" felicitaciones, porque os ha quedado un documento moniiiiissssssimo!

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